09
Dec
2022

เจาะลึกว่า ‘The Quarry’ เปลี่ยนจากสคริปต์สยองขวัญสู่เกมได้อย่างไร

วิธีทำให้ความตายเป็นเรื่องสนุก

แนวคิดเกี่ยวกับชีวิตและความตายในเกม ส่วนใหญ่ จะแสดงด้วยความสามารถในการเล่นต่อ หรือความต้องการที่จะหยุดและเริ่มต้นใหม่ ใน The Quarry การผจญภัยสัตว์ประหลาดหลงป่าครั้งล่าสุดของ Supermassive Games ความตายคือส่วนสำคัญของความสนุก เช่นเดียวกับในภาพยนตร์สยองขวัญ Will Byles ผู้กำกับเกมบอกกับ Mashable ว่า “มันไม่ใช่แค่เกมที่คุณสามารถชนะได้ และมากกว่าภาพยนตร์ที่คุณสามารถเล่นได้ ผู้คนที่ได้รับมัน ได้รับมัน และพวกเขาก็รักมัน”

เพื่อความแน่ใจ Supermassive กำลังเล่นในแซนด์บ็อกซ์เดียวกัน — แตกแขนงการผจญภัยที่ผู้เล่นเป็นผู้แต่ง — เช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ โดยเฉพาะเกมปากโป้ง ในซีรีส์ The Walking Deadยอดฮิตของ Telltale คุณจะต้องเลือกว่าจะกำหนดความสัมพันธ์ของตัวละครและกำหนดโครงเรื่องของผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเมื่อเวลาผ่านไป เป็นเรื่องราวที่ถูกหล่อหลอมขึ้นจากความรู้สึกอ่อนไหวส่วนบุคคลของคุณ และผลลัพธ์สุดท้ายก็ให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับนิยายแฟนฟิค

ในทางตรงกันข้าม เกมส่วนใหญ่ของ Supermassive เช่นจนกว่ารุ่งอรุณซีรีส์ Dark Pictures Anthology และThe Quarryล้วนเป็นเรื่องราวสยองขวัญที่ผ่านๆ มา ลายนิ้วมือของคุณอยู่ที่นั่น แต่ประสบการณ์ส่วนบุคคลนั้นอยู่ในสภาวะของความตึงเครียดตลอดกาลด้วยความตื่นเต้นของภาพยนตร์สัตว์ประหลาด และแบบฝึกหัดความคิดของภาพยนตร์สยองขวัญที่คุ้นเคยกลายเป็นเกมเพลย์ คุณใช้เส้นทางที่คุณรู้ว่าจะทำให้บุคคลใดบุคคลหนึ่งปลอดภัยหรือไม่? หรือคุณซ่อนพวกมันไว้ใต้เตียงใกล้ๆ ที่คุณมั่นใจว่าพวกมันจะถูกค้นพบและถูกส่งไปอย่างน่าสยดสยอง? The Quarryและตระกูลของมันช่วยให้คุณหาคำตอบสำหรับคำถามประเภทเหล่านั้นได้

กล่าวโดยย่อ เรื่องราวจาก Supermassive Games แตกต่างออกไป และนี่คือเหตุผลเชิงลึกว่าทำไม

ค้นหาเกมในสคริปต์ภาพยนตร์

ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยสคริปต์ Byles รวบรวมThe Quarryไว้ด้วยกัน แต่เดิมเป็นสคริปต์คุณลักษณะ 90 หน้า ซึ่งเขียนขึ้นในแอปพลิเคชันการเขียนบทที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย Final Draft ไม่มีสาขา ไม่มีทางเลือก มีเพียงเรื่องราวของสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อกลุ่มที่ปรึกษาค่ายต้องติดอยู่ในป่าห่างไกลในขณะที่ภัยร้ายแฝงตัวอยู่ในเงามืด

“มันเป็นการเดินทางแบบปกติที่ต้องผ่าน [จังหวะของเรื่องราว] และฉากทั้งหมดในเกมก็อยู่ในนั้น” ไบลส์กล่าว “รวบรัดมาก แต่นั่นทำให้ฉันสามารถดึงความสัมพันธ์ของตัวละครเข้าด้วยกันได้”

โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเริ่มต้นนี้ สิ่งสำคัญคือต้องมีรากฐานที่สอดคล้องกันและสัมพันธ์กันอย่างกว้างขวางกับเรื่องราว ดังนั้นจึงมีโครงสร้างรากที่มั่นคงก่อนที่เรื่องราวจะเริ่มแตกกิ่งก้านสาขา ไบลส์จะ “เป็นอิสระและมีความสุข” โดยใช้โครงสร้างเรื่องราวที่กำหนดไว้แล้ว เช่น “การเดินทางของฮีโร่” ของโจเซฟ แคมป์เบล เป็นจุดเริ่มต้นในบทภาพยนตร์ตามรูปแบบบัญญัติ

“สิ่งต่างๆ เหล่านั้นเป็นแนวทางที่ดีเพื่อให้แน่ใจว่าเรื่องราวมีส่วนร่วมและมีแกนกลางที่ดี” ไบลส์กล่าว “ในแง่ของทุกจังหวะ [ในสคริปต์] เราจะทำอย่างไรเพื่อแยกมันออกมา” นั่นเป็นคำถามที่ไบลส์ต้องเผชิญซ้ำแล้วซ้ำเล่าในระหว่างการพัฒนาเรื่องราว ควบคู่ไปกับนักออกแบบการเล่าเรื่อง ศิลปินกระดานเรื่องราว ผู้ออกแบบงานสร้าง และผู้กำกับศิลป์

เพื่อให้ทุกอย่างเป็นระเบียบ ทีม Supermassive ใช้สิ่งที่ Byles อธิบายว่าเป็น “เครื่องมือสร้างสตอรี่บอร์ด” ซึ่งสร้างขึ้นภายในองค์กร ซอฟต์แวร์ที่เขียนด้วยมวลมหาศาลทำหน้าที่เป็นอินเทอร์เฟซส่วนกลางสำหรับเครื่องมือที่จัดการการเขียนบท การตัดต่อวิดีโอและเสียง ศิลปะ และอื่นๆ เชื่อมโยงภาพรวมขนาดใหญ่เข้าด้วยกันในแผนภูมิ “GameFlow” ที่มีรหัสสีซึ่งจะกำหนดเส้นทางของเรื่องราวและ ผลกระทบระลอกคลื่นของแต่ละตัวเลือกที่ผู้เล่นเลือก

กายวิภาคของ GameFlow ของ Supermassive

นี่คือลักษณะที่เรื่องราวทั้งหมดของThe Quarryดูเหมือนกับตัวเลือกผู้เล่นที่เป็นไปได้ทั้งหมดและสาขาเรื่องราวที่รวมอยู่ในแผนภูมิ GameFlow ของ Supermassive มุมมองแบบซูมออกนี้แทบจะไม่สามารถเข้าใจได้ แต่แต่ละช่องนั้นสัมพันธ์กับช่วงเวลาหรือการกระทำในเกม

เครื่องมือการสร้างสตอรี่บอร์ดของ Supermassive ทำให้แผนภูมิ GameFlow สามารถเข้าถึงได้ในหน้าต่างของตัวเอง จากนั้นทีมพัฒนาจะซูมเข้าไปใกล้เฉพาะบท ฉาก และแม้แต่ตัวเลือกต่างๆ เพื่อปรับแต่งและผลการทดสอบ

ง่ายต่อการทำความเข้าใจชิ้นส่วนต่างๆ และวิธีที่พวกมันมารวมกันเมื่อขยายดูแผนภูมิ นี่คืออารัมภบทฉบับเต็มของThe Quarryในรูปแบบ GameFlow

สี่เหลี่ยมสีเขียวคือคัตซีนสคริปต์ ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนแปลงผลลัพธ์ได้เมื่อถึงหนึ่งในนั้น “ตามกฎแล้ว เราไม่ต้องการให้พวกเขามีความยาวมากกว่าหนึ่งหน้ากระดาษ ซึ่งก็คือประมาณหนึ่งนาที [ของเวลาเล่น] เราต้องการให้ผู้คนรู้สึกตลอดเวลาว่าพวกเขามีส่วนร่วม”

แต่ละช่องในแผนภูมิ GameFlow มีรหัสสีตามวัตถุประสงค์ กล่องสีส้มเป็นตัวเลือก ดังนั้นพวกเขามักจะแตกแขนงออกไปหลายทิศทาง เมื่อมีองค์ประกอบที่หมดเวลาสำหรับตัวเลือกที่กำหนด สาขาที่มีไอคอนนาฬิกาจะชี้ไปที่ผลลัพธ์ที่เล่นเมื่อผู้เล่นไม่ได้เลือกก่อนหมดเวลา

กล่องสีน้ำเงินแตกแขนงออกไปเช่นกัน แต่กล่องเหล่านี้มีความสัมพันธ์กับ “Quick Time Events” (QTE) ช่วงเวลาการเล่นเกมเหล่านี้ท้าทายให้ผู้เล่นทำตามคำสั่งควบคุมหน้าจอบนตัวจับเวลา ซึ่งมักจะอยู่ในบริบทของลำดับการหลบหนีหรือการกระทำอื่น ๆ และกิ่งก้านนำไปสู่ผลลัพธ์ของเรื่องราวที่ประสบความสำเร็จและล้มเหลวในแต่ละ QTE

กล่องสีแดงใช้สำหรับช่วงเวลาต่อสู้ ซึ่งพบได้บ่อยในThe Quarryมากกว่าที่เคยมีในเกมมวลมหาศาลที่ผ่านมา กล่องสีม่วงแสดงถึงช่วงเวลาแห่งการสำรวจที่ผู้เล่นจะได้ท่องไปในรองเท้าของตัวละครใดตัวละครหนึ่ง และกล่องสีเหลืองขนาดใหญ่ที่ล้อมรอบกล่องขนาดเล็กบางชุดนั้นไม่มีจุดประสงค์ในการเล่นเกม เป็นเพียงบันทึกของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ซึ่งมักจะใช้เพื่อเติมเต็มบริบทที่ขาดหายไป

เครื่องมือสร้างสตอรี่บอร์ดที่ใช้มวลมหาศาลเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการรักษาขอบเขตและจุดเน้นของโครงการอย่างThe Quarryในมุมมองในขณะที่มันพัฒนาจากสคริปต์ที่มีความยาวเป็นฟีเจอร์ไปสู่วิดีโอเกมที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเลือก เมื่อใช้แผนภูมิ GameFlow นักพัฒนาสามารถซูมเข้าไปจนสุดในช่องใดช่องหนึ่งและปรับแต่งองค์ประกอบต่างๆ ในเกมได้ทันที


ฝังแคนนอนในป่า

“มันเหมือนกับห้องเขียนหนังสือจริงๆ” Byles กล่าวถึงเครื่องมือของ Supermassive “เราสามารถนั่งอยู่ที่นั่นและพิมพ์และร่างลงไป และเราสามารถสรุปเรื่องราวได้ในขณะที่เราดำเนินไป ดนตรี เราสามารถคิดเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ เหล่านั้นได้”

ไบลส์กล่าวเสริมว่า “มันน่ารัก เป็นความร่วมมือกัน แต่ก็กำกับด้วย เพราะเรารู้ว่าเรื่องราวเป็นอย่างไร”

เกมที่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนาสามารถเล่นได้ในขั้นตอนนี้ แม้ว่าจะเป็นรูปแบบที่หยาบและยังไม่เสร็จก็ตาม แต่ความสามารถในการรวมภาพสตอรีบอร์ด ดนตรี เสียงพากย์โดยหุ่นยนต์หรือนักแสดงที่ไม่ดี และฟุตเทจที่เคลื่อนไหวได้เต็มที่ ใกล้ตอนจบ/สุดท้าย เป็นสิ่งที่ทีมสามารถโต้ตอบได้และ “เล่น” นั้นเป็นคำแนะนำสำหรับกระบวนการนี้

“คุณคงพอทราบได้ว่าฉากนี้จะอยู่ได้นานแค่ไหน” ไบลส์กล่าว พร้อมเสริมว่าการนำเสนอคร่าวๆ สามารถให้คำแนะนำได้ในบริบทนี้ “ถ้ามันน่าตื่นเต้นในขั้นตอนนี้ มันจะน่าตื่นเต้นมากขึ้นแน่นอนเมื่อคุณทำให้มันเป็นจริง และถ้าในขั้นตอนนี้มันน่าเบื่อ ต่อให้คุณขัดเกลามันมากแค่ไหน มันก็ยังน่าเบื่ออยู่ดี ทำให้มันเป็น 3D [… ] จะไม่ช่วยเรื่องที่อ่อนแอ” เรื่องราวดั้งเดิมที่ไม่แตกแขนงของไบลส์ให้พลังงานในการเล่าเรื่องสำหรับจุดวางแผนที่ไม่เปลี่ยนแปลง

และมีเส้นทางผ่านเรื่องราวที่นำผู้เล่นไปสู่เรื่องราวที่ผู้กำกับจินตนาการไว้ในตอนแรก “มันไม่จบแบบแฮปปี้” ไบลส์กล่าวถึงบทดั้งเดิมของเขา “ไม่ใช่ทุกคนที่ดำเนินชีวิตด้วยวิธีใดก็ตาม [และ] มันเต็มไปด้วยการพลิกผันทุกประเภท” แต่ในขณะที่เห็นว่าThe Quarry เวอร์ชันมาตรฐาน นั้นสามารถทำได้ในทางเทคนิค ผู้เล่นก็จำเป็นต้องมีแผนงานโดยละเอียด

“มีอยู่ช่วงหนึ่งที่เราคิดที่จะปล่อยสิ่งที่ [จะนำคุณไปสู่โครงเรื่องหลัก] ถ้าคุณเลือก [ตัวเลือก] ครบทุกข้อจริงๆ” ไบลส์กล่าว แนวคิดคือการรวมตัวบ่งชี้ภาพและเสียงบางประเภทที่จะชี้ให้ผู้เล่นเห็นตัวเลือกที่ถูกต้องสำหรับพล็อต

“มันแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจับได้ทุกตัว ดังนั้นมันจึงดูไม่ยุติธรรมนิดหน่อย” Byles กล่าวและเสริม “มีโอกาสเสมอที่เราอาจ ทำ DLCบางอย่าง” เวอร์ชัน “เป็นทางการ” นี้จะไม่เป็นเพียงคำแถลงความเป็นเจ้าของอย่างเป็นทางการเท่านั้น แต่ยังสามารถมอบความชัดเจนที่สำคัญแก่แฟนๆ ได้อย่างแท้จริง ท้ายที่สุดแล้ว Byles กล่าวว่า “ถ้าคุณไม่มีเรื่องราวที่เป็นที่ยอมรับ คุณจะสร้างภาคต่อของเรื่องนี้ได้อย่างไร”

อะไรต่อไปสำหรับภาพยนตร์สยองขวัญที่สามารถเล่นได้?

เป็นเรื่องง่ายที่จะลืมว่า Supermassive กำลังเขียนกฎและกฎการเล่นเป็นหลัก เพราะจนถึงรุ่งอรุณ , The Quarryและ The Dark Pictures Anthology ล้วนมี DNA ร่วมกันกับการผจญภัยที่ขับเคลื่อนด้วยการเลือกจากรายการต่างๆ เช่น Telltale ตัวเลือกของคุณมีจุดประสงค์ที่แตกต่างกันที่นี่ The Quarryและตระกูลของมันเปลี่ยนกฎแห่งความสยองขวัญให้กลายเป็นวิดีโอเกม

“เป็นเช่นนั้นจริงๆ” Byles กล่าวถึงปรัชญาแนวทางของ Supermassive “เรากำลังสร้างหนังสยองขวัญที่คุณสามารถเล่นได้” The Quarryเป็นตัวอย่างล่าสุดที่แสดงให้เห็นว่าสตูดิโอทำตามคำสัญญานั้นได้อย่างไร แต่ก็เป็นสิ่งที่ดีที่สุดในปัจจุบันเช่นกัน

“ตอนนี้เราจะพึ่งพาสิ่งนั้นจริงๆ” เขากล่าวเสริม “เกมประเภทนี้ [ของเกม] กำลังสุกงอม มันเป็นการถ่อแท้ ๆ ของเรื่องจนถึงรุ่งอรุณและด้วยเกมนี้มันให้ความรู้สึกเหมือนว่ามันแข็งแกร่งขึ้น”

ไบลส์อาจเสนอคำแนะนำเกี่ยวกับขั้นตอนต่อไปเมื่อเขาเน้นย้ำความสนใจในวิธีที่บุคลิกของผู้เล่นนำพื้นผิวการเล่าเรื่องประเภทต่างๆ มาสู่โครงเรื่อง “ไม่ว่าคุณจะอยากฉีดหรือไม่ก็ตาม หรือถ้าคุณอยากเป็นฮีโร่ ฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจจริงๆ” ไบลส์กล่าว “คนประเภทที่คุณเป็นนั้นเอื้อให้เล่นได้หลายสไตล์”

ยกตัวอย่างช่วงอารัมภบทเมื่อลอร่าและแม็กซ์ สองดารานำของเรื่องราวยืดเยื้อโต้ตอบกับตำรวจในพื้นที่หลังจากเหตุการณ์ลึกลับที่นำไปสู่อุบัติเหตุรถชน การเลือกของคุณในลำดับนั้นจะไม่มีอิทธิพลต่อโครงเรื่องในทางที่เปลี่ยนแปลงไม่ได้ มีอยู่เพื่อเพิ่มสีสัน Byles ชอบที่จะเห็นว่าผู้เล่นจะไปถึงจุดไหนในช่วงเวลาเช่นนี้

“การเฝ้าดูสิ่งที่ผู้คนทำเมื่อตำรวจ Travis กำลังพูดคุยกับพวกเขา ไม่ว่าพวกเขาจะซื่อสัตย์และสุภาพมากหรือไม่เคารพและหยาบคายเล็กน้อยก็ตาม เป็นเรื่องที่น่าสนใจเพราะไม่มีบริบทใด ๆ ทั้งสิ้น มันเกี่ยวกับคุณเท่านั้น บุคลิกภาพ” ไบลส์กล่าว

“การเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์และผลกระทบต่อสิ่งต่าง ๆ ในขณะที่ [เกม] ดำเนินต่อไปนั้นไม่ใหญ่โตนัก – แน่นอนว่ามันอยู่ที่นั่น แต่มันเป็นเรื่องตามบริบท ฉันชอบสิ่งนั้น” ไบลส์กล่าว “มันไม่ใช่แค่ด้านสยองขวัญเท่านั้น มันคือความสยองขวัญและความสัมพันธ์ และผลที่ตามมาของทั้งสองอย่าง”

The Quarry พร้อมใช้งานแล้วสำหรับ PC, PlayStation และ Xbox

ผู้คนกำลังอ่านเรื่องราวเหล่านี้ด้วย:

วิดีโอเกมดีต่อการพัฒนาสมอง การศึกษาแสดงให้เห็น

PlayStation 5 สามารถรับการแชทด้วยเสียงของ Discord ได้ในอนาคตอันใกล้นี้

นี่คือ ‘Doom’ ที่ทำงานบน Windows Notepad อย่างใด

ติดตาม Mashable SEA บนFacebook , Twitter , InstagramและYouTube

หน้าแรก

Share

You may also like...