
วิธีทำให้ความตายเป็นเรื่องสนุก
แนวคิดเกี่ยวกับชีวิตและความตายในเกม ส่วนใหญ่ จะแสดงด้วยความสามารถในการเล่นต่อ หรือความต้องการที่จะหยุดและเริ่มต้นใหม่ ใน The Quarry การผจญภัยสัตว์ประหลาดหลงป่าครั้งล่าสุดของ Supermassive Games ความตายคือส่วนสำคัญของความสนุก เช่นเดียวกับในภาพยนตร์สยองขวัญ Will Byles ผู้กำกับเกมบอกกับ Mashable ว่า “มันไม่ใช่แค่เกมที่คุณสามารถชนะได้ และมากกว่าภาพยนตร์ที่คุณสามารถเล่นได้ ผู้คนที่ได้รับมัน ได้รับมัน และพวกเขาก็รักมัน”
เพื่อความแน่ใจ Supermassive กำลังเล่นในแซนด์บ็อกซ์เดียวกัน — แตกแขนงการผจญภัยที่ผู้เล่นเป็นผู้แต่ง — เช่นเดียวกับเกมอื่น ๆ โดยเฉพาะเกมปากโป้ง ในซีรีส์ The Walking Deadยอดฮิตของ Telltale คุณจะต้องเลือกว่าจะกำหนดความสัมพันธ์ของตัวละครและกำหนดโครงเรื่องของผลลัพธ์ที่แตกต่างกันเมื่อเวลาผ่านไป เป็นเรื่องราวที่ถูกหล่อหลอมขึ้นจากความรู้สึกอ่อนไหวส่วนบุคคลของคุณ และผลลัพธ์สุดท้ายก็ให้ความรู้สึกใกล้เคียงกับนิยายแฟนฟิค
ในทางตรงกันข้าม เกมส่วนใหญ่ของ Supermassive เช่นจนกว่ารุ่งอรุณซีรีส์ Dark Pictures Anthology และThe Quarryล้วนเป็นเรื่องราวสยองขวัญที่ผ่านๆ มา ลายนิ้วมือของคุณอยู่ที่นั่น แต่ประสบการณ์ส่วนบุคคลนั้นอยู่ในสภาวะของความตึงเครียดตลอดกาลด้วยความตื่นเต้นของภาพยนตร์สัตว์ประหลาด และแบบฝึกหัดความคิดของภาพยนตร์สยองขวัญที่คุ้นเคยกลายเป็นเกมเพลย์ คุณใช้เส้นทางที่คุณรู้ว่าจะทำให้บุคคลใดบุคคลหนึ่งปลอดภัยหรือไม่? หรือคุณซ่อนพวกมันไว้ใต้เตียงใกล้ๆ ที่คุณมั่นใจว่าพวกมันจะถูกค้นพบและถูกส่งไปอย่างน่าสยดสยอง? The Quarryและตระกูลของมันช่วยให้คุณหาคำตอบสำหรับคำถามประเภทเหล่านั้นได้
กล่าวโดยย่อ เรื่องราวจาก Supermassive Games แตกต่างออกไป และนี่คือเหตุผลเชิงลึกว่าทำไม
ค้นหาเกมในสคริปต์ภาพยนตร์
ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยสคริปต์ Byles รวบรวมThe Quarryไว้ด้วยกัน แต่เดิมเป็นสคริปต์คุณลักษณะ 90 หน้า ซึ่งเขียนขึ้นในแอปพลิเคชันการเขียนบทที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย Final Draft ไม่มีสาขา ไม่มีทางเลือก มีเพียงเรื่องราวของสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อกลุ่มที่ปรึกษาค่ายต้องติดอยู่ในป่าห่างไกลในขณะที่ภัยร้ายแฝงตัวอยู่ในเงามืด
“มันเป็นการเดินทางแบบปกติที่ต้องผ่าน [จังหวะของเรื่องราว] และฉากทั้งหมดในเกมก็อยู่ในนั้น” ไบลส์กล่าว “รวบรัดมาก แต่นั่นทำให้ฉันสามารถดึงความสัมพันธ์ของตัวละครเข้าด้วยกันได้”
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเริ่มต้นนี้ สิ่งสำคัญคือต้องมีรากฐานที่สอดคล้องกันและสัมพันธ์กันอย่างกว้างขวางกับเรื่องราว ดังนั้นจึงมีโครงสร้างรากที่มั่นคงก่อนที่เรื่องราวจะเริ่มแตกกิ่งก้านสาขา ไบลส์จะ “เป็นอิสระและมีความสุข” โดยใช้โครงสร้างเรื่องราวที่กำหนดไว้แล้ว เช่น “การเดินทางของฮีโร่” ของโจเซฟ แคมป์เบล เป็นจุดเริ่มต้นในบทภาพยนตร์ตามรูปแบบบัญญัติ
“สิ่งต่างๆ เหล่านั้นเป็นแนวทางที่ดีเพื่อให้แน่ใจว่าเรื่องราวมีส่วนร่วมและมีแกนกลางที่ดี” ไบลส์กล่าว “ในแง่ของทุกจังหวะ [ในสคริปต์] เราจะทำอย่างไรเพื่อแยกมันออกมา” นั่นเป็นคำถามที่ไบลส์ต้องเผชิญซ้ำแล้วซ้ำเล่าในระหว่างการพัฒนาเรื่องราว ควบคู่ไปกับนักออกแบบการเล่าเรื่อง ศิลปินกระดานเรื่องราว ผู้ออกแบบงานสร้าง และผู้กำกับศิลป์
เพื่อให้ทุกอย่างเป็นระเบียบ ทีม Supermassive ใช้สิ่งที่ Byles อธิบายว่าเป็น “เครื่องมือสร้างสตอรี่บอร์ด” ซึ่งสร้างขึ้นภายในองค์กร ซอฟต์แวร์ที่เขียนด้วยมวลมหาศาลทำหน้าที่เป็นอินเทอร์เฟซส่วนกลางสำหรับเครื่องมือที่จัดการการเขียนบท การตัดต่อวิดีโอและเสียง ศิลปะ และอื่นๆ เชื่อมโยงภาพรวมขนาดใหญ่เข้าด้วยกันในแผนภูมิ “GameFlow” ที่มีรหัสสีซึ่งจะกำหนดเส้นทางของเรื่องราวและ ผลกระทบระลอกคลื่นของแต่ละตัวเลือกที่ผู้เล่นเลือก
กายวิภาคของ GameFlow ของ Supermassive
นี่คือลักษณะที่เรื่องราวทั้งหมดของThe Quarryดูเหมือนกับตัวเลือกผู้เล่นที่เป็นไปได้ทั้งหมดและสาขาเรื่องราวที่รวมอยู่ในแผนภูมิ GameFlow ของ Supermassive มุมมองแบบซูมออกนี้แทบจะไม่สามารถเข้าใจได้ แต่แต่ละช่องนั้นสัมพันธ์กับช่วงเวลาหรือการกระทำในเกม
เครื่องมือการสร้างสตอรี่บอร์ดของ Supermassive ทำให้แผนภูมิ GameFlow สามารถเข้าถึงได้ในหน้าต่างของตัวเอง จากนั้นทีมพัฒนาจะซูมเข้าไปใกล้เฉพาะบท ฉาก และแม้แต่ตัวเลือกต่างๆ เพื่อปรับแต่งและผลการทดสอบ
ง่ายต่อการทำความเข้าใจชิ้นส่วนต่างๆ และวิธีที่พวกมันมารวมกันเมื่อขยายดูแผนภูมิ นี่คืออารัมภบทฉบับเต็มของThe Quarryในรูปแบบ GameFlow
สี่เหลี่ยมสีเขียวคือคัตซีนสคริปต์ ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนแปลงผลลัพธ์ได้เมื่อถึงหนึ่งในนั้น “ตามกฎแล้ว เราไม่ต้องการให้พวกเขามีความยาวมากกว่าหนึ่งหน้ากระดาษ ซึ่งก็คือประมาณหนึ่งนาที [ของเวลาเล่น] เราต้องการให้ผู้คนรู้สึกตลอดเวลาว่าพวกเขามีส่วนร่วม”
แต่ละช่องในแผนภูมิ GameFlow มีรหัสสีตามวัตถุประสงค์ กล่องสีส้มเป็นตัวเลือก ดังนั้นพวกเขามักจะแตกแขนงออกไปหลายทิศทาง เมื่อมีองค์ประกอบที่หมดเวลาสำหรับตัวเลือกที่กำหนด สาขาที่มีไอคอนนาฬิกาจะชี้ไปที่ผลลัพธ์ที่เล่นเมื่อผู้เล่นไม่ได้เลือกก่อนหมดเวลา
กล่องสีน้ำเงินแตกแขนงออกไปเช่นกัน แต่กล่องเหล่านี้มีความสัมพันธ์กับ “Quick Time Events” (QTE) ช่วงเวลาการเล่นเกมเหล่านี้ท้าทายให้ผู้เล่นทำตามคำสั่งควบคุมหน้าจอบนตัวจับเวลา ซึ่งมักจะอยู่ในบริบทของลำดับการหลบหนีหรือการกระทำอื่น ๆ และกิ่งก้านนำไปสู่ผลลัพธ์ของเรื่องราวที่ประสบความสำเร็จและล้มเหลวในแต่ละ QTE
กล่องสีแดงใช้สำหรับช่วงเวลาต่อสู้ ซึ่งพบได้บ่อยในThe Quarryมากกว่าที่เคยมีในเกมมวลมหาศาลที่ผ่านมา กล่องสีม่วงแสดงถึงช่วงเวลาแห่งการสำรวจที่ผู้เล่นจะได้ท่องไปในรองเท้าของตัวละครใดตัวละครหนึ่ง และกล่องสีเหลืองขนาดใหญ่ที่ล้อมรอบกล่องขนาดเล็กบางชุดนั้นไม่มีจุดประสงค์ในการเล่นเกม เป็นเพียงบันทึกของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ ซึ่งมักจะใช้เพื่อเติมเต็มบริบทที่ขาดหายไป
เครื่องมือสร้างสตอรี่บอร์ดที่ใช้มวลมหาศาลเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการรักษาขอบเขตและจุดเน้นของโครงการอย่างThe Quarryในมุมมองในขณะที่มันพัฒนาจากสคริปต์ที่มีความยาวเป็นฟีเจอร์ไปสู่วิดีโอเกมที่ขับเคลื่อนด้วยตัวเลือก เมื่อใช้แผนภูมิ GameFlow นักพัฒนาสามารถซูมเข้าไปจนสุดในช่องใดช่องหนึ่งและปรับแต่งองค์ประกอบต่างๆ ในเกมได้ทันที
ฝังแคนนอนในป่า
“มันเหมือนกับห้องเขียนหนังสือจริงๆ” Byles กล่าวถึงเครื่องมือของ Supermassive “เราสามารถนั่งอยู่ที่นั่นและพิมพ์และร่างลงไป และเราสามารถสรุปเรื่องราวได้ในขณะที่เราดำเนินไป ดนตรี เราสามารถคิดเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ เหล่านั้นได้”
ไบลส์กล่าวเสริมว่า “มันน่ารัก เป็นความร่วมมือกัน แต่ก็กำกับด้วย เพราะเรารู้ว่าเรื่องราวเป็นอย่างไร”
เกมที่ยังอยู่ระหว่างการพัฒนาสามารถเล่นได้ในขั้นตอนนี้ แม้ว่าจะเป็นรูปแบบที่หยาบและยังไม่เสร็จก็ตาม แต่ความสามารถในการรวมภาพสตอรีบอร์ด ดนตรี เสียงพากย์โดยหุ่นยนต์หรือนักแสดงที่ไม่ดี และฟุตเทจที่เคลื่อนไหวได้เต็มที่ ใกล้ตอนจบ/สุดท้าย เป็นสิ่งที่ทีมสามารถโต้ตอบได้และ “เล่น” นั้นเป็นคำแนะนำสำหรับกระบวนการนี้
“คุณคงพอทราบได้ว่าฉากนี้จะอยู่ได้นานแค่ไหน” ไบลส์กล่าว พร้อมเสริมว่าการนำเสนอคร่าวๆ สามารถให้คำแนะนำได้ในบริบทนี้ “ถ้ามันน่าตื่นเต้นในขั้นตอนนี้ มันจะน่าตื่นเต้นมากขึ้นแน่นอนเมื่อคุณทำให้มันเป็นจริง และถ้าในขั้นตอนนี้มันน่าเบื่อ ต่อให้คุณขัดเกลามันมากแค่ไหน มันก็ยังน่าเบื่ออยู่ดี ทำให้มันเป็น 3D [… ] จะไม่ช่วยเรื่องที่อ่อนแอ” เรื่องราวดั้งเดิมที่ไม่แตกแขนงของไบลส์ให้พลังงานในการเล่าเรื่องสำหรับจุดวางแผนที่ไม่เปลี่ยนแปลง
และมีเส้นทางผ่านเรื่องราวที่นำผู้เล่นไปสู่เรื่องราวที่ผู้กำกับจินตนาการไว้ในตอนแรก “มันไม่จบแบบแฮปปี้” ไบลส์กล่าวถึงบทดั้งเดิมของเขา “ไม่ใช่ทุกคนที่ดำเนินชีวิตด้วยวิธีใดก็ตาม [และ] มันเต็มไปด้วยการพลิกผันทุกประเภท” แต่ในขณะที่เห็นว่าThe Quarry เวอร์ชันมาตรฐาน นั้นสามารถทำได้ในทางเทคนิค ผู้เล่นก็จำเป็นต้องมีแผนงานโดยละเอียด
“มีอยู่ช่วงหนึ่งที่เราคิดที่จะปล่อยสิ่งที่ [จะนำคุณไปสู่โครงเรื่องหลัก] ถ้าคุณเลือก [ตัวเลือก] ครบทุกข้อจริงๆ” ไบลส์กล่าว แนวคิดคือการรวมตัวบ่งชี้ภาพและเสียงบางประเภทที่จะชี้ให้ผู้เล่นเห็นตัวเลือกที่ถูกต้องสำหรับพล็อต
“มันแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจับได้ทุกตัว ดังนั้นมันจึงดูไม่ยุติธรรมนิดหน่อย” Byles กล่าวและเสริม “มีโอกาสเสมอที่เราอาจ ทำ DLCบางอย่าง” เวอร์ชัน “เป็นทางการ” นี้จะไม่เป็นเพียงคำแถลงความเป็นเจ้าของอย่างเป็นทางการเท่านั้น แต่ยังสามารถมอบความชัดเจนที่สำคัญแก่แฟนๆ ได้อย่างแท้จริง ท้ายที่สุดแล้ว Byles กล่าวว่า “ถ้าคุณไม่มีเรื่องราวที่เป็นที่ยอมรับ คุณจะสร้างภาคต่อของเรื่องนี้ได้อย่างไร”
อะไรต่อไปสำหรับภาพยนตร์สยองขวัญที่สามารถเล่นได้?
เป็นเรื่องง่ายที่จะลืมว่า Supermassive กำลังเขียนกฎและกฎการเล่นเป็นหลัก เพราะจนถึงรุ่งอรุณ , The Quarryและ The Dark Pictures Anthology ล้วนมี DNA ร่วมกันกับการผจญภัยที่ขับเคลื่อนด้วยการเลือกจากรายการต่างๆ เช่น Telltale ตัวเลือกของคุณมีจุดประสงค์ที่แตกต่างกันที่นี่ The Quarryและตระกูลของมันเปลี่ยนกฎแห่งความสยองขวัญให้กลายเป็นวิดีโอเกม
“เป็นเช่นนั้นจริงๆ” Byles กล่าวถึงปรัชญาแนวทางของ Supermassive “เรากำลังสร้างหนังสยองขวัญที่คุณสามารถเล่นได้” The Quarryเป็นตัวอย่างล่าสุดที่แสดงให้เห็นว่าสตูดิโอทำตามคำสัญญานั้นได้อย่างไร แต่ก็เป็นสิ่งที่ดีที่สุดในปัจจุบันเช่นกัน
“ตอนนี้เราจะพึ่งพาสิ่งนั้นจริงๆ” เขากล่าวเสริม “เกมประเภทนี้ [ของเกม] กำลังสุกงอม มันเป็นการถ่อแท้ ๆ ของเรื่องจนถึงรุ่งอรุณและด้วยเกมนี้มันให้ความรู้สึกเหมือนว่ามันแข็งแกร่งขึ้น”
ไบลส์อาจเสนอคำแนะนำเกี่ยวกับขั้นตอนต่อไปเมื่อเขาเน้นย้ำความสนใจในวิธีที่บุคลิกของผู้เล่นนำพื้นผิวการเล่าเรื่องประเภทต่างๆ มาสู่โครงเรื่อง “ไม่ว่าคุณจะอยากฉีดหรือไม่ก็ตาม หรือถ้าคุณอยากเป็นฮีโร่ ฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจจริงๆ” ไบลส์กล่าว “คนประเภทที่คุณเป็นนั้นเอื้อให้เล่นได้หลายสไตล์”
ยกตัวอย่างช่วงอารัมภบทเมื่อลอร่าและแม็กซ์ สองดารานำของเรื่องราวยืดเยื้อโต้ตอบกับตำรวจในพื้นที่หลังจากเหตุการณ์ลึกลับที่นำไปสู่อุบัติเหตุรถชน การเลือกของคุณในลำดับนั้นจะไม่มีอิทธิพลต่อโครงเรื่องในทางที่เปลี่ยนแปลงไม่ได้ มีอยู่เพื่อเพิ่มสีสัน Byles ชอบที่จะเห็นว่าผู้เล่นจะไปถึงจุดไหนในช่วงเวลาเช่นนี้
“การเฝ้าดูสิ่งที่ผู้คนทำเมื่อตำรวจ Travis กำลังพูดคุยกับพวกเขา ไม่ว่าพวกเขาจะซื่อสัตย์และสุภาพมากหรือไม่เคารพและหยาบคายเล็กน้อยก็ตาม เป็นเรื่องที่น่าสนใจเพราะไม่มีบริบทใด ๆ ทั้งสิ้น มันเกี่ยวกับคุณเท่านั้น บุคลิกภาพ” ไบลส์กล่าว
“การเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์และผลกระทบต่อสิ่งต่าง ๆ ในขณะที่ [เกม] ดำเนินต่อไปนั้นไม่ใหญ่โตนัก – แน่นอนว่ามันอยู่ที่นั่น แต่มันเป็นเรื่องตามบริบท ฉันชอบสิ่งนั้น” ไบลส์กล่าว “มันไม่ใช่แค่ด้านสยองขวัญเท่านั้น มันคือความสยองขวัญและความสัมพันธ์ และผลที่ตามมาของทั้งสองอย่าง”
The Quarry พร้อมใช้งานแล้วสำหรับ PC, PlayStation และ Xbox
ผู้คนกำลังอ่านเรื่องราวเหล่านี้ด้วย:
วิดีโอเกมดีต่อการพัฒนาสมอง การศึกษาแสดงให้เห็น
PlayStation 5 สามารถรับการแชทด้วยเสียงของ Discord ได้ในอนาคตอันใกล้นี้
นี่คือ ‘Doom’ ที่ทำงานบน Windows Notepad อย่างใด