
12 Minutes เป็นประสบการณ์การเล่าเรื่องที่ยอดเยี่ยม ต้องขอบคุณเรื่องราวที่น่าระทึกใจ นักพากย์ชั้นยอด และรูปแบบการเล่นที่ไม่เหมือนใครและน่าสนใจ
ในสื่อที่เต็มไปด้วยเกมยิงปืนออนไลน์ที่อัพเดทตลอดเวลา เกมแอคชั่นผจญภัยและเกมสวมบทบาทแบบเปิดโลกกว้าง เกมกีฬาประจำปี และอื่นๆ อีกมากมาย บางครั้งก็ให้ความรู้สึกราวกับว่าเกมที่ไม่เหมือนใครจริงๆ มีอยู่ไม่กี่เกม ไม่เพียงแต่เป็นการยากที่เกมจะบุกทะลวงแนวใหม่ ๆ เท่านั้น แต่การเผชิญหน้าครั้งใหม่ทางอารมณ์และในแง่ของกลไกเกมก็ดูจะหายาก อย่างไรก็ตาม12 นาทีเป็นชื่อประเภทนั้นทุกประการ แม้ว่าจะไม่สมบูรณ์แบบ12 นาทีเป็นประสบการณ์ที่แตกต่างซึ่งนำเสนอการเล่าเรื่องที่ไม่ค่อยเห็นในเกม ผลลัพธ์สุดท้ายคือรถไฟเหาะตีลังกาของเรื่องราวผ่านวงจรการเล่นเกมตามตัวอักษรที่น่าผิดหวังในบางครั้ง แต่โดยรวมแล้วน่าพอใจ
ระยะห่างหกสิบวินาทีของ12 นาทีคือชายนิรนามถูกขังอยู่ในวนรอบสิบสองนาทีไม่รู้จบ และเขาต้องหลบหนีด้วยการหาปริศนาที่ตึงเครียดอย่างไม่น่าเชื่อ สิ่งที่เริ่มต้นจากค่ำคืนแสนโรแมนติกอันแสนหวานกับภรรยานิรนามกลับกลายเป็นฝันร้ายอย่างรวดเร็ว เมื่อ “ตำรวจ” มาที่ประตูและอ้างว่าภรรยาของเขาฆ่าพ่อของเธอเมื่อแปดปีก่อน สิ่งต่างๆ หมุนวนอย่างรวดเร็วจากที่นั่น และ “ไทม์ลูป” จะรีเซ็ตหากสามี/ผู้เล่นเสียชีวิต หรือเมื่อเวลาสิบสองนาทีหมดลง เป็นแนวคิดที่น่าสนใจสำหรับเกม และนักพัฒนา Luis Antonio ได้รวบรวมทุกอย่างไว้อย่างสวยงาม แม้แต่Hideo Kojima ก็ยังยกย่อง12 Minutes
ในการพยายามค้นหาว่าเกิดอะไรขึ้น ผู้เล่นจะต้องใช้ประโยชน์จากแต่ละวงให้เต็มที่เพื่อค้นหาเบาะแสและข้อมูล การพูดคุยกับภรรยาและบอกให้เธอรู้ว่าผู้เล่นอยู่ในลูปเวลาจะไม่ช่วยอะไรเลย หากผู้เล่นยังไม่ได้หาเหตุผลเพื่อพิสูจน์ว่าพวกเขาอยู่ในลูป เป็นต้น ผู้เล่นท่องไปในอพาร์ทเมนต์เหมือนการผจญภัยแบบชี้แล้วคลิก แม้ว่าจะมีตัวควบคุม Xbox แต่ก็ให้ความรู้สึกเหมือนใช้เมาส์เป็นธรรมชาติมากกว่า ตัวไขปริศนานั้นเกี่ยวกับการค้นพบและความเข้าใจมากกว่าคำจำกัดความที่แท้จริงของวิดีโอเกมประเภทตัวต่อ แต่ละห้องบอกเล่าเรื่องราวของตนเองและมีความสำคัญไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง แม้ว่าเกมนี้จะค่อนข้างยุ่งยาก เนื่องจากผู้เล่นอาจต้องการคำแนะนำเล็กน้อยเป็นเวลา12 นาทีเป็นครั้งคราวเมื่อติดขัด
งาน 12 นาทีบางงานสามารถทำได้ด้วยเครื่องมือหลายอย่างหรือหลายวิธี อย่างไรก็ตาม ยังมีงานอื่นๆ ที่เจาะจงอย่างยิ่งและอาจรู้สึกว่าแทบพังทลาย อาจเป็นเรื่องน่าหงุดหงิดใจที่ต้องติดอยู่กับช่วงเวลาเดิมซ้ำแล้วซ้ำเล่า เพราะของชิ้นหนึ่งถูกส่งไปให้ภรรยาเร็วเกินไปหรือสามีต้องดูอะไรบางอย่างก่อนจะยื่นให้คนอื่น โดยทั่วไป12 นาทีอาจซับซ้อนมากในบางครั้ง แต่ความรู้สึกของการติดอยู่ในช่วงเวลานั้นเป็นสิ่งที่สามีน่าจะรู้สึกในเกม ดังนั้นนักพัฒนา Luis Antonio จึงพยายามถ่ายทอดอารมณ์นั้น
ข้อดีอย่างมากสำหรับ12 นาทีคือวิธีจัดการกับการออกแบบลูปเวลา งานหนึ่งชุดในหนึ่งรอบเวลาอาจใช้เวลาทั้งหมดสิบสองนาที และผู้เล่นแทบจะทำทุกอย่างให้สำเร็จภายในเวลาที่กำหนด อย่างไรก็ตาม ในลูปถัดไป สามีจะจดจำสิ่งนี้และนำไปใช้กับการตั้งคำถาม การให้เหตุผล ฯลฯ ตัวอย่างเช่น ในช่วงแรก ๆ สามีต้องพิสูจน์ให้ภรรยาเห็นว่าเขาอยู่ในวงจรเวลาจริง ๆ ขั้นตอนนี้ต้องทำหลายขั้นตอนและค่อนข้างเกี่ยวข้อง อย่างไรก็ตาม ในลูปหลังๆ เนื่องจากตอนนี้ตัวละครมีข้อมูลใหม่อยู่ที่ปลายนิ้วของเขา ผู้เล่นสามารถพิสูจน์ได้ว่าพวกเขาอยู่ในลูปในช่วงเวลาสั้นๆ กับเกมใดก็ตามที่มีตัวจับเวลาที่รีเซ็ตนาฬิกา (เช่นThe Legend of Zelda: Majora’s Mask) เวลาแทบจะกลายเป็นศัตรูตัวหนึ่ง เนื่องจากการออกแบบลูปอัจฉริยะโดยรวม จึงไม่รู้สึกไม่ยุติธรรมมากเกินไป (เว้นแต่จะมีช่วงเวลาที่ผู้เล่นติดอยู่ในลูปหรือสองครั้งจริงๆ)